Un todos contra todos es un grupo de jugadores que juegan todos con y contra todos, normalmente en grupos de cuatro o cinco. Una noche de escalera es un todos contra todos en pistas numeradas, donde los resultados deciden quién sube o baja en la ronda siguiente. Los dos necesitan tres cosas: una forma de preparar los juegos, una sola regla de puntuación para la noche y una regla clara para clasificar. Esta guía explica cada una. Para ver más formas de jugar, consulta nuestras guías de formatos.
¿Qué es un todos contra todos de pickleball?
En un todos contra todos, cada jugador juega contra todos los demás, como pareja o como rival. Tu pareja cambia en cada juego, así que nadie se queda con la misma pareja toda la noche.
El tamaño del grupo marca la duración de la sesión:
| Tamaño del grupo | Juegos | Quién descansa |
|---|---|---|
| 4 jugadores | 3 juegos | Nadie |
| 5 jugadores | 5 juegos | Un jugador en cada juego |
Un club de Edmonton describe una sesión de seis juegos, cada uno con una pareja distinta y una pareja rival distinta. Sea cual sea el tamaño, deja el plan por escrito antes de empezar.
¿Cuántos jugadores y pistas hacen falta?
Cuatro jugadores llenan una pista. Dos pistas piden ocho jugadores para una rotación limpia, y tres pistas piden doce. Si las cuentas no cuadran, usa grupos de cinco y deja que un jugador descanse en cada juego.
Un montaje sencillo:
- Dale un número a cada jugador al llegar.
- Usa un cuadro que diga qué pista, qué pareja y qué rivales corresponden a cada número.
- Cuelga el cuadro donde todos lo vean y anuncia la primera ronda.
El club de Edmonton usa la misma idea: el número decide tu pista, tu pareja y tus rivales. Las llegadas tarde y las ausencias son el problema habitual, así que fija una hora de inicio y una regla para los huecos.
¿Qué puntuación y qué duración de juego conviene usar?
Elige una regla y mantenla toda la noche. Para un todos contra todos social sirve un juego a 11, o uno más corto a 9 cuando un grupo de cinco tiene que meter cinco juegos en el tiempo que tienen.
Para un evento formal, la guía oficial de torneos recomienda al mejor de tres juegos a 11, con diferencia de dos. También menciona al mejor de cinco a 11, un juego a 15 o un juego a 21. Un cuadro de seis o más equipos puede usar un solo juego a 11, con diferencia de dos. La puntuación por rally se admite en los todos contra todos, pero el reglamento todavía la considera provisional.
Elijas lo que elijas, díselo a los jugadores antes del primer juego. Si tu noche usa puntuación con cambio de saque o por rally, indica cuál, porque cambia la rapidez con que termina un juego. Las reglas del saque no cambian: mira quién saca primero tras un cambio de saque.
¿Cómo mueve la noche de escalera a los jugadores entre pistas?
La noche de escalera usa el mismo todos contra todos, jugado en pistas numeradas. Los jugadores empiezan en pistas que corresponden a su nivel, con 4 o 5 jugadores en cada pista. Al terminar la ronda, clasificas cada pista y mueves a los jugadores.
- Clasifica cada pista por victorias y, después, por puntos totales.
- El primer o los dos primeros jugadores suben una pista.
- El último o los dos últimos jugadores bajan una pista.
- El resto se queda donde está y empieza la ronda siguiente.
Un club juega dos minisesiones en una noche, lo que normalmente lleva unas 2 horas. Anota los resultados, porque toda la noche depende de ellos.
Las reglas varían. Algunos grupos mueven a jugadores sueltos. Otros suben una pista a las parejas ganadoras y las separan. Comprueba qué regla usa tu grupo y anúnciala antes de la primera ronda. Los jugadores tardan unas cuantas rondas en asentarse en su nivel, así que no juzgues la escalera después de la primera.
Una escalera de temporada es distinta. Los jugadores ocupan una lista ordenada y retan a alguien que está unos puestos por encima, con un plazo de respuesta de cinco a siete días. Eso funciona durante semanas o meses, no en una sola tarde.
¿Cómo se clasifica a los jugadores y se resuelven los empates?
Cuenta primero las victorias. Si dos jugadores terminan igualados en victorias, en un club los puntos totales sirven de desempate. Otra opción sencilla es un juego extra entre los empatados, o una moneda al aire en una noche social.
Elijas lo que elijas, dilo antes del primer juego. Un desempate inventado al final de la noche le parece injusto a alguien.
Una lista corta ayuda a cumplir los horarios:
- Fija el tamaño del grupo, el marcador del juego y la regla de movimiento antes del primer saque.
- Pon en cada pista a una persona que apunte todos los resultados.
- Empieza la ronda siguiente a la hora, aunque una pista siga terminando.
- Ten a mano un jugador de reserva o un sitio de descanso para las ausencias.
Pruébalo: lleva el marcador con Pickle Call
Una noche de escalera se desmorona cuando los resultados están mal. Pickle Call se ocupa de esa tarea junto a la pista: un toque por rally, y guarda por ti el anuncio, el número de sacador y el lado del saque. Admite la puntuación con cambio de saque y la puntuación por rally, individuales y dobles, juegos a 11, 15 o 21, y al mejor de 1, 3 o 5.
Para una noche con varias pistas, el marcador para iPad junto a la pista pone el resultado donde lo leen jugadores y público. Pickle Call llegará a iPhone, iPad y Apple Watch. No hay cuenta ni seguimiento.
Conclusión
Un todos contra todos pone a todos en la pista con todos los demás. Una noche de escalera añade cambios de pista según victorias y puntos. Fija el tamaño del grupo, la puntuación y la regla de movimiento antes del primer juego, apúntalo en el cuadro y ten los resultados a la vista.
Preguntas
- How many games does each player get in a round robin?
- In a group of four, three games: you partner each of the other three players once. A group of five is usually five games, with one player sitting out each game. Agree the count before the first serve.
- What is the difference between a round robin and a ladder night?
- A round robin is one set of games where everyone in the group meets. A ladder night runs round robins in small groups on numbered courts, then uses the results to decide who moves up or down.
- Do you play to 11 in a round robin?
- Often, but short games keep the night moving. Common choices are one game to 11, or a shorter game to 9 in a group of five. Pick one score and keep it for the whole night.
- What happens when two players finish level?
- Rank by wins first, then by total points. If it is still level, play one extra game or flip a coin. Say the rule out loud before game one so nobody argues at the end.
- What if you have an odd number of players?
- Use a group of five, where one player sits out each game. Do not change the draw halfway through the night.



